Les chercheurs d’une grande université ont mis au point un… jeu vidéo destiné à alerter les jeunes sur les dangers de la cigarette électronique.

Jouer pour être désinformé

Source : Oculus

Souvenez-vous, en avril dernier, la Food and Drug Administration (FDA) passait un partenariat avec la célèbre société Marvel, leader dans la création de comics. Cette collaboration donnait naissance à un court-métrage animé d’une durée de 8 minutes, racontant la manière dont la cigarette électronique transforme les adolescents en zombies et se propage tel un fléau dans les collèges et lycées américains.

Il y a quelques jours, des chercheurs de la prestigieuse université de Yale ont publié les résultats de leur dernière étude (1). Son but ? Observer si des jeunes de 11 à 14 ans sont susceptibles d’être influencés concernant l’utilisation et la connaissance de la cigarette électronique, la connaissance de la dépendance à la nicotine, la perception de l’accoutumance à l’e-cigarette, la probabilité de vapoter, la perception des dommages causés par la vape, l’auto-efficacité à refuser, l’approbation sociale de l’e-cigarette et ses perceptions socialesTout ça après avoir joué à un jeu vidéo antivape.

Pour cette recherche, 285 adolescents ont été inscrits au travers de leur école. Alors qu’un premier groupe servait de groupe de contrôle, le second a eu l’occasion de jouer à Invite Only VR : A Vaping Prevention Game.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous apprenez de plus en plus de stratégies pour refuser les e-cigarettes tout en préservant votre 'coolitude' et votre dignité de collégien, afin d'obtenir cette invitation à la fête.<span class="su-quote-cite">Veronica Weser, chercheur principal de l'étude</span>

Durant 1h30, les jeunes ont pu se munir d’un casque de réalité virtuelle et être projetés dans un univers les mettant dans la peau d’un collégien, accompagné de son groupe d’ami ringards, dont l’objectif est de se lier d’amitié avec un élève populaire, afin d’être invité à sa soirée exclusive.

Source : Oculus

Au cours de l’aventure, les joueurs se sont vus subir la pression de leurs camarades pour essayer le vapotage, tout en apprenant avec d’autres les dangers de l’utilisation de la cigarette électronique.

Grâce à un module de reconnaissance vocale intégré, à plusieurs reprises, les joueurs ont même dû s’exprimer à haute voix afin de répondre à des situations simulées. Les chercheurs espérant qu’ils seraient ainsi mieux préparés à affronter la pression exercée par leurs pairs sur le vapotage, dans le monde réel.

Après la session de jeu, mais également 3 et 6 mois plus tard, les élèves qui ont joué ont été interrogés afin d’étudier si leur perception sur le vapotage avait changé. Selon les conclusions de l’étude, les élèves ayant participé à l’analyse avaient amélioré leur connaissance de la vape et de la dépendance à la nicotine.

« Nous pensons que ces résultats sont vraiment passionnants, car deux heures passées à jouer à un jeu vidéo peuvent avoir un effet sur vous six mois plus tard », conclut le professeur Weser.

30 des 150 casques de réalité virtuelle utilisés pour cette expérience ont été laissés dans les 3 collèges ayant participé à l’étude. Désormais, en guise de récompense pour leur bon comportement, les élèves de ces établissements pourront obtenir un laissez-passer VR afin de pouvoir jouer au jeu n’importe quand sur leur temps libre.


(1) Evaluation of a virtual reality E-cigarette prevention game for adolescents – Addictive Behaviors, Volume 122, November 2021, 107027 – Veronica U.Weser & Al – https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107027

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